2016/02/25

motionbuilderのカスタマイズ

こんにちは。アースカントリー6号です。

今回は僭越ながら、MBのHIKコントローラについて書かせて頂きます。

A:~MB2011
アロハでおなじみのUI。実にコンパクトにまとまっています。
FKは選択出来ませんが、小さいので他のウインドウを圧迫したりすることがないですね!
B:MB2012
全体のUIと共にHIKコントローラも一新されました。
キャラクタライズもこのウインドウで出来るようになったのですが…でかいですね。
アロハからマッスルになり、かなりのインパクト。腕も水平なのでスペースが多いです。
FKも選択出来るようになりましたが、まだ洗練はされていない感じです。
C:MB2013~
さすがに若干小さくなりました。ですがやはりまだ大きいですね。
ただ、2013からこのUIを自分でカスタムすることが可能になりました。

左上のアイコン → エディット →→ ロードUI から。
「CharacterControls」にある.xml形式で書かれたテキストがUIデータです。
これを自分で編集するとオリジナルのコントローラを作ることが出来ます。
(デフォルトでTポーズのコントローラも用意されています。)
アイコンなどは「DefaultImages」の中のpngを差し替えれば更新されます。
背景絵のサイズの最小幅は250px、これ以上は狭く出来ません。
コントローラの位置は.xmlで座標指定して配置します。

まずはPhotoShopなどでレイアウトを模索。
レイアウトは切り変えれるので、本体用と指用に分けたり、
逆に一つのレイアウトに全部詰め込んでしまってもいいです。

レイアウトが完成したら.xmlに座標を記入していきます。(細かい説明は省かせて頂きます)
FKは特殊で、始点と終点の座標を指定するとそれを繋ぐような線で配置されます。
後はそれぞれの座標にどのアイコンを表示して、どこのコントローラを割り当てるのかを指定。
基本的にはデフォルトの記述をコピペで流用しているのですが、元々無かったコントローラは
自分でID番号などを調べないといけません。この辺りがちょっと厄介ですね。


こんな感じになりました。(左)
FKはスケマティックビューで選択する癖が付いてしまっているので、基本IKのみです。
頭のFKは頻繁に触るので横に配置することにしました。後はつま先のIKなど。
指用のレイアウト(右)も作りましたが、一回も使った事がありません…。


最初はデフォルトのCharacterControlsConfig.xmlをいろいろ触ってみて、
コントローラを追加したり消したりしていると段々見えてくると思います。
2013デフォルトのコントローラも触っていると悪くないですね。小さければいいというものでもありませんでした。

MAYAに搭載されたHIKにも同じように使うことが出来ますよ。
では。

2016/02/19

最近のロイド食ネタ

先週末は暖かかった~^^
少しづつ春の足音が聞こえてきたようです…すうです。

最近のロイド食ネタを…

今週からスターバックスで桜フレーバーが出てます。
毎年この時期にタンブラーなどグッズまわりも豊富です。いつも楽しみにしています!















久々にフラペチーノ的なものを飲みました。
桜風味のチョコチップが美味しかったです。

とある日、LiNDAの桑原Pから市ヶ谷にあるシェシーマのシュークリームの差し入れ。















『天空の城のシェシーマ』風。
上にかかっている粉砂糖を吸い込んでしまって、
苦しいかとい思いきや…意外にそうでもなかったです。
ボリューミーなのですが甘さ控えめでした。
また食べたいなぁ、と思いました。次回も待ってまっす…!

先日の外出先で…
新宿のSizzlerでプレミアムサラダバーのビュッフェランチ。
店内も天井が高く広々としてて心地良いです。
ここの楽しいところはサラダだけでなく、オサレなデリっぽい惣菜やパスタ、カレー等の
炭水化物も食べられるところです。あ、あとデザートも♪

メインのステーキを食べている人もいました。
























あ、あのぉ。手に持ってるタコスって…
プレート圏内??
ビュッフェスタイルってそれぞれの好みの個性が出て面白いですよね。

***

そろそろ花粉も飛び始めているみたいです。
空気清浄器を投入しないと。

皆様もお体ご自愛くださいませ。

☆それでは☆

2016/02/13

歓送迎会!!in竹子

節分も終わり暦では春になりました。
まだまだ寒さは厳しいですね。


京都のウエストでは豆まきをやったみたいですが
私は恵方巻きを黙って食べました。

関東と関西の風習が逆ですね。
Gです。


さてはロイドでは歓送迎会を行いました。
新たなチャレンジへ進む人や新しい風となる人などなど

場所はかねてよりここでやりたいとの声があがていました
神楽坂の竹子というお見せです。

入口の見た目は高級料亭のようなたたずまいですが
中に入ると大衆居酒屋になっています。

このギャップなかなか乙です。
ご興味がある人は是非一度行ってみてください。

あえて写真はのせません!











三浦さんめっちゃ楽しいそうw









一人だけ以上にテンション高い人がいますねw

たまにはみんなで飲むのも本当にいいものですね。











最後は恒例のみんなで記念写真!!











企画、運営の皆様ご苦労様でした。

それではまた~



2016/02/07

レトロゲームバー

どうも、UOです。

今回は久々にボクがブログ更新です。
今日はお出かけしたお話しをさせていただきます。

行ってきたのは新宿三丁目にある8bit cafeいうバー。
cafeという名前がついてますがバーです。
ここ、何が凄いかというと・・・・・・・。



         レトロなゲーム機やらフィギュアやら漫画やらが置いてあるファミコン世代が
                 懐かしさに浸れる面白いバーだったんですよ。



               写真小っちゃいですがファミコン本体が見えます。
               そしてそればかりではなく・・・・・・・・・



                   こんなのまで置いてある!
                   昔大型量販店に置いてありましたよね。




               そしてレトロなゲームもやり放題!
               これはスーパーファミコンのマリオカートかな・・・・?








店内のBGMもゲームサウンドなんですよね。
この同世代の人は是非行ってみてはいかがでしょうか。
いろんなこと思い出しますよ。

ただね、ボクらはこんなところまで来て
テーブルにおもむろに置いてあったトランプで遊んでましたw

◎8BIT CAFE
http://8bitcafe.net/index.html

ということで、今回おしまいです。
またお会いしましょう!





2016/02/04

UnrealEngine4 の勉強

はじめまして、アースカントリー五号です。

出不精で、家でゲームしたりアニメ見たりドラマ見たり映画見たりしかしていないので・・・
今回は去年末に半月ほど UnrealEngine4 の勉強を社内の数人で行ったので、その時の内容を軽く書かせていただきます。

作業としては
①ネット上で見つけたゲームを作ってみてブループリント周りを調べる人
②xbox コントローラーでのキャラクター操作を調べる人
③UnrealEngine4 と maya の連携を調べる人
④UnrealEngine4 と motionbuilder の連携を調べる人
に大体分かれて行いそれぞれ情報交換を行っていくスタイルで、僕は④の motionbuilder との連携を主に行いました。


詳しい作業工程について検索すればすぐ出る事ばかりなのであまり書きません。

と言いつつ・・・
はじめにおまけ的内容になりますが、UnrealEngine のカメラ操作は結構癖があるので操作方法の設定について調べたところ
編集⇒エディタの環境設定⇒ビューポート⇒カメラのパンを逆にする(Maya風)
にチェックを入れる項目があり、操作をし易くなります。













(Maya風)って普通に付いてるの見ていきなり笑わされましたねw
まぁ解りやすいからいいんだけどさ・・・



さて、無料で使えるモデル・モーションデータ等が公式でいくつか公開されていたので、それを使ってデータのやり取り検証を行ってみました。

 UnrealEngine4 と motionbuilder の連携についてですが、基本的なデータのやり取りは fbx形式で行えるのですごく簡単でした。

しかも、UnrealEngine4 は Zアップなんですが、エクスポートの段階で Yアップに自動でなり、ますます便利。
インポートオプションでも Zアップ Yアップを選べるので作業工程に合わせて使いやすいほうを選択できるのはいいですね。


また、rig の階層構造や命名規則の違うキャラクター間でのモーション移行を UnrealEngine4 内だけで行えるようなので、そちらもやってみました。
アニメーション リターゲット(異なるスケルトン)と言うヘルプがあり、多少面倒な作業はありますが意外とすぐに出来ました。
ただ、モデルの初期ポーズ( Aスタンス・Tスタンス、肘・膝の曲がり具合等)に違いがあると調整が必要になり、移したモーションも綺麗とは言いがたい部分が出てきてしました。

 


調整があまいだけなのか、モデルの相性が悪かったのかわかりませんが、初期ポーズの差が大きい場合のリターゲット精度を上げられないなら motionbuilder でキャラクターインプットする方が早く綺麗な仕上がりになるかも知れません。


仕事上では他にモーキャプデータも良く使うので、過去に社内実習用で収録したデータを入れてみました。


















華麗に踊りまわるゴブリンをちょっとキモイと思ったのは内緒です。


Motion Builder 側でアニメーションを Take 分けして入れておくと Take名ごとに別のアニメーションデータとして読み込んでくれます。


あとはカメラデータの移行さえ出来れば UnrealEngine4 と motionbuilder の連携については一通り出来ることになるので・・・
今後も課題としてやって行きます。


UnrealEngine4 の仕事を行う日は近い!・・・のか?

ありがとうございました。