出不精で、家でゲームしたりアニメ見たりドラマ見たり映画見たりしかしていないので・・・
今回は去年末に半月ほど UnrealEngine4 の勉強を社内の数人で行ったので、その時の内容を軽く書かせていただきます。
作業としては
①ネット上で見つけたゲームを作ってみてブループリント周りを調べる人
②xbox コントローラーでのキャラクター操作を調べる人
③UnrealEngine4 と maya の連携を調べる人
④UnrealEngine4 と motionbuilder の連携を調べる人
に大体分かれて行いそれぞれ情報交換を行っていくスタイルで、僕は④の motionbuilder との連携を主に行いました。
詳しい作業工程について検索すればすぐ出る事ばかりなのであまり書きません。
と言いつつ・・・
はじめにおまけ的内容になりますが、UnrealEngine のカメラ操作は結構癖があるので操作方法の設定について調べたところ
編集⇒エディタの環境設定⇒ビューポート⇒カメラのパンを逆にする(Maya風)
にチェックを入れる項目があり、操作をし易くなります。
(Maya風)って普通に付いてるの見ていきなり笑わされましたねw
まぁ解りやすいからいいんだけどさ・・・
さて、無料で使えるモデル・モーションデータ等が公式でいくつか公開されていたので、それを使ってデータのやり取り検証を行ってみました。
しかも、UnrealEngine4 は Zアップなんですが、エクスポートの段階で Yアップに自動でなり、ますます便利。
インポートオプションでも Zアップ Yアップを選べるので作業工程に合わせて使いやすいほうを選択できるのはいいですね。
また、rig の階層構造や命名規則の違うキャラクター間でのモーション移行を UnrealEngine4 内だけで行えるようなので、そちらもやってみました。
アニメーション リターゲット(異なるスケルトン)と言うヘルプがあり、多少面倒な作業はありますが意外とすぐに出来ました。
ただ、モデルの初期ポーズ( Aスタンス・Tスタンス、肘・膝の曲がり具合等)に違いがあると調整が必要になり、移したモーションも綺麗とは言いがたい部分が出てきてしました。
調整があまいだけなのか、モデルの相性が悪かったのかわかりませんが、初期ポーズの差が大きい場合のリターゲット精度を上げられないなら motionbuilder でキャラクターインプットする方が早く綺麗な仕上がりになるかも知れません。
仕事上では他にモーキャプデータも良く使うので、過去に社内実習用で収録したデータを入れてみました。
華麗に踊りまわるゴブリンをちょっとキモイと思ったのは内緒です。
Motion Builder 側でアニメーションを Take 分けして入れておくと Take名ごとに別のアニメーションデータとして読み込んでくれます。
あとはカメラデータの移行さえ出来れば UnrealEngine4 と motionbuilder の連携については一通り出来ることになるので・・・
今後も課題としてやって行きます。
UnrealEngine4 の仕事を行う日は近い!・・・のか?
ありがとうございました。